segunda-feira, 20 de junho de 2011

Antes que o Mundo Acabe - Trailer com audiodescrição

Trailer Colegas (Buddies)

Dinâmicas de Grupo

O CARACOL HUMANO

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em pé e em círculo, pede-se que dêem as mãos;
b. o diretor entra no jogo segurando a mão de um participante, solicitando-se que este o acompanhe para a formação de um grande caracol humano;
c. todos os outros o seguirão, mas deve acompanhar o movimento quando se sentirem puxados;
d. o Diretor vai formando o caracol, lentamente. Ao término, “abre” um túnel, passando por baixo das mãos entrelaçadas, sendo que os participantes o acompanhe até à forma inicial, ou seja, em círculo.
e. Após um breve comentário das pessoas, de como se sentiram, propõe-se que um voluntário reinicie o processo todo, desta vez de olhos fechados;
f. Comentários.

SENTAR EM GRUPO

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, em pé, voltado para dentro;
b. pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como em uma fila circular;
c. cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega à sua frente, colocando as mãos na cintura dele;
d. o Diretor contará até três, pausadamente, e as pessoas devem sentar-se nos joelhos de quem esta atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;
e. se alguém perceber que vai perder o equilíbrio, deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo;
f. quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o Diretor solicitará que todos soltem a mão direita e a levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda;

Nota: O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.

g. finalmente, pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do Diretor, levantem-se todos juntos, vagarosamente;
h. repete-se então o mesmo processo, porem, de olhos fechados;
i. comentários

Nota: Esta jogo atinge bons resultados acima de 15 pessoas. Deve-se, ainda, distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranqüilidade.

CRUZEIRO MARÍTIMO

1. MATERIAIS: papel sulfite, caneta.

2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deve criar um personagem de sua escolha. Depois, apresenta ao grupo as características principais: Nome, idade, sexo, estado civil, profissão etc.;
b. após a caracterização, o Diretor avisa que todos farão parte de um cruzeiro marítimo, em um navio ultramoderno, todo automatizado e computadorizado (não há tripulação);
c. inicia-se a dramatização e, em determinados momentos, introduzem-se senhas (interpolação de resistência), através do Ego – Auxiliar, em forma de mensagem vinda da terra;
d. pode-se solicitar a inversão de papéis entre os personagens.

Nota: A interpolação pode ser parecida com um papel em branco ou com garranchos ilegíveis, permitindo-se avaliar a conduta dos participantes frente ao inusitado.

CENAS DO COTIDIANO

1. MATERIAIS: papel sulfite e canetas.

2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em três subgrupos (com o número igual de participantes), que aqui denominamos de: A, B e C;
b. cada subgrupo escreve uma história contendo uma cena do cotidiano com início, meio e fim (com o número de personagens iguais ao de participantes);
c. o subgrupo A montará uma cena da sua história, de forma estática. O subgrupo B entra nos papéis de cada um e da movimentos (dinâmico) sem verbalização. O subgrupo C entra nos papéis, da os movimentos e verbalização aos personagens;
d. este processo se repete nos três subgrupos, ou seja,
A > cena estática
B > cena com movimentos
C > cena com verbalização e movimento

B > estática
C > movimento
A > verbalização e movimento

C > estática
A > movimento
B > verbalização e movimento

e. verificar o que foi alterado da cena original. Se quiser, pede-se a demonstração da imagem de cada subgrupo;
f. comentários acerca da experiência.

O COR PO DE GAYA

1. MATERIAIS: almofadas, papel celofane, papelão, lenços coloridos, música, etc.

2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor relata ao grupo: “Os antigos gregos chamavam o nosso planeta de Gaya. Este era uma entidade viva e atuante. Era o principio da grande Deusa-mãe a doadora da vida. Para isso, imaginem o nosso planeta como um grande corpo vivo.”

Nota: Introduzir uma música suave, de relaxamento.
“caminhe pela sala e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na relação deste planeta como o sistema a qual pertence (sistema solar, satélite, tamanho, forma, cor etc.).”
Após o aquecimento, retirar a música.

b. a partir deste momento, o Diretor solicita que o grupo crie uma única imagem, através do próprio corpo de cada um, que represente o corpo de Gaya. Esta imagem poderá Ter sons e movimentos e podem-se utilizar os recursos materiais disponíveis;
c. após a construção da imagem, solicitar que alguém do grupo explique. Repete-se interpolações de resistência para avaliar a conduta do grupo. Por ex.: chuva de meteoritos, terremotos, calor, um líder tirano etc.;

Nota: Neste jogo convém a introdução de um Ego – Auxiliar.

d. pode-se seguir a inversão de papéis entre eles;
e. comentários.

QUALIDADES DE UM LÍDER

1. MATERIAIS: papéis e canetas.

2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes deve discutir e levantar as qualidades que acreditam ser inerentes a um verdadeiro líder. Essas deverão ser registradas numa folha de papel;

Nota: A quantidade dessas características deve ser igual a metade do número de participante (ex.: se tiver 12 pessoas, deverão ser apresentadas seis características);

b. após a discussão, cada participante escolherá alguém para formar uma dupla e uma característica a ser representada;
c. cada dupla criará uma imagem, utilizando-se do próprio corpo para demonstrar o atributo escolhido. Após a apresentação de todos, permite-se que as duplas experienciem a imagem de cada uma, podendo contribuir com sugestões para mudanças, desde que aprovadas pela dupla original;
d. ao final, o grupo deverá construir uma imagem única com todas as características apresentadas, podendo definir, então, o conceito e as qualidades de um verdadeiro líder;
e. comentários.

Nota: O Diretor deve verificar, na imagem grupal, se hás ligação entre as características, já que são inerentes ao papel do líder.

A seguir, algumas características: seguro de si, sincero, eficaz, disponível catalisador, juízo maduro, otimista, acolhedor, corajoso, sociável, confia nos outros, responsável e democrático.

Nota: Após a construção da imagem grupal, o diretor pode levantar as características consideradas relevante e que não foram questionadas. Com isto, pode-se acrescenta-las ou destrui-las ao final do jogo.

CONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE

1. MATERIAIS: não há.

2. ISTRUÇÕES:
a. cada participante deverá escolher um personagem que faça parte de uma comunidade (ex.: juiz, médico, comerciante, policial etc.);

Nota: O Diretor deve aquecer cada participante com o personagem escolhido.

b. pede-se que “construam” a cidade, sendo que cada um deverá atuar no papel escolhido;
c. no decorrer da dramatização, pode-se utilizar a interpolação de resistência, seja através dos Egos – Auxiliares ou Egos – Naturais e inversão de papéis;
d. comentários.

Nota: Neste jogo dramático podem-se avaliar os valores normais e sociais e as conservas culturais dos participantes.

JOGO DO DETETIVE

1. MATERIAIS: papeis para sorteio (assassino e vitimas- detetive).

2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo escolhe um local onde todos possam estar juntos (ex.: saguão de um hotel, festa de aniversário, salão de danças, coquetel etc.);
b. cada participante deverá escolher e criar um personagem para representar, dentro desse contexto. O Diretor deverá “entrevistar” cada um, a fim de que todos possam se “identificar”;
c. distribuem-se os papéis (vitimas ou assassinos);
d. assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma discreta. Seu objetivo é matar sem ser descoberto e eliminar o maior número de pessoas;
e. vitima – detetive: enquanto vitima está potencialmente exposto a morrer. Enquanto detetive, deve descobrir quem é o assassino.
Se a vitima – detetive descobrir o assassino deve dar um leve toque em seu ombro ou braço (se for descoberto, o assassino deve se entregar, levantando a mão). Se a vitima recebe a piscada, deve circular e, após um determinado tempo, morrer. Após alguns minutos, levanta e sai do jogo, “confirmando” sua morte;
f. inicia-se a dramatização, após as explicações das regras. Termina o jogo quando o assassino for descoberto.

Nota: extremamente enriquecedor se o jogo poder ser repetido outras vezes, com “assassinos” diferentes.

CONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINA

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo, de como um acordo, escolhe uma máquina ( que existe e funcione) e cada participante deverá ser uma peça ou parte desta máquina;
b. inicialmente, deverão monta-la utilizando o próprio corpo, de modo estático. Com o auxilio de um Ego, cada participante poderá se “ver” de fora (técnica do espelho). O grupo poderá modificar a “máquina” até satisfazer a todos;
c. depois de pronta, deverão faze-la funcionar. Após um determinado tempo, pode-se repetir o procedimento anterior, ou seja, solicitar que o Ego se coloque no lugar de cada um;

N.B.: Após a montagem, o Diretor deve observar o nível de entrosamento entre os participantes, isto é, se a máquina está realmente completa ( desde tomadas, por exemplo, conexões entre as peças, até o seu funcionamento).

d. podem-se inverter os papéis, ou seja, permitir que as pessoas troquem de lugar (peças);
e. comentários sobre a experiência.

ENGRENAGEM

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor da a seguinte consigna ao grupo: “Todos foram parte de uma engrenagem. Este espaço (contexto Dramático) será o espaço desta engrenagem. Cada um vai ocupa-lo da forma que achar melhor e sem verbalização”;
b. após um determinado tempo, acrescenta: “vão formando o que será a sua engrenagem”;

Nota: O Diretor pode solicitar o grupo outras características durante o jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, música, movimentos etc.).

c. ao termino da montagem, propor a inversão de papéis entre o grupo;
d. comentários.

JOGO DO CÍRCULO

1. MATERIAIS: não há

2. INTRUÇÕES:
a. todos em pé, em circulo (voltados para dentro), de mãos dadas;
b. o Diretor dá seguinte consigna: “vocês devem ficar de costas para o círculo, sem soltar as mãos e nem ficar com os braços cruzados. Durante as tentativas podem passar por cima dos braços”
Num primeiro momento, tentaram ser verbalização;
c. após um determinado tempo, permitir a verbalização;
d. termino do jogo, quando a solução for encontrada;
e. comentários.

Nota: aos participantes que conhece o jogo solicita-se a participação indireta, ou seja, podem criar “resistências” ou acompanhar o grupo em busca da solução: pode-se iniciar o jogo, com as pessoas dando-se as mãos, de forma cruzadas, isto é, cruzam-se os braços desde que ao final o grupo termine com as mãos dadas, voltados para dentro.
Solução: uns do participantes devera passar por baixo das mãos de seu colega à direita, sendo que o grupo o acompanhará ate que o “circulo” seja formado.

SUBGRUPO EM GRUPO

1. MATERIAIS: não há.

2. ISTRUÇÕES:
a. o grupo em pé e em circulo. O diretor solicita que caracterizem o grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de ambas os sexo, na sala de treinamento, da empresa tal...);
b. a partir daí, o Diretor sugere que podem dirigir-se em dois subgrupos e espera as sugestões do próprio grupo. (ex.: fumantes versos não fumantes, homen verso mulher, casados versos solteiros etc.).;
c. o Diretor solicita então que dividam os subgrupos (um para cada lado da sala ) e da a seguinte senha “vocês deverão mandar uma mensagem para o outro subgrupo: dramatização, mímica, cantado, enfim, usem e abusem da criatividade ligados ao tema”;
d. após a apresentação de cada subgrupo, reúne-se o grupo todo novamente e forma-se mais dois subgrupo e assim por diante.

Nota: no decorrer do jogo, pode-se subdividir o grupo em três, quatro ou mais subgrupos, podendo-se incluir características pertinentes aos objetivos propostos.

O que aprendi no Jardim de infância


Tudo o que hoje preciso realmente saber sobre como viver, o que fazer e como ser, eu aprendi no jardim de infância. A sabedoria não se encontrava no topo de um curso de pós-graduação, mas no montinho de areia da escola de todo dia.

Estas são as coisas que aprendi:

1. Compartilhe tudo;
2. Jogue dentro das regras;
3. Não bata nos outros;
4. Coloque as coisas de volta onde pegou;
5. Arrume sua bagunça;
6. Não pegue as coisas dos outros;
7. Peça desculpas quando machucar alguém, mas peça mesmo !!!
8. Lave as mãos antes de comer e agradeça a Deus antes de deitar;
9. Dê descarga (esse é importante);
10. Biscoitos quentinhos e leite fazem bem para você;
11. Respeite o limite dos outros;
12. Leve uma vida equilibrada: aprenda um pouco, pense um pouco, desenhe, pinte, cante, dance, brinque, trabalhe um pouco todos os dias;
13. Tire uma soneca a tarde (isso é muito bom);
14. Quando sair, cuidado com os carros;
15. Dê a mão e fique junto;
16. Repare nas maravilhas da vida;
17. O peixinho dourado, o hamster, o camundongo branco e até mesmo a sementinha no copinho plástico, todos morrem ... nós também.

Pegue qualquer um desses itens, coloque-os em termos mais adultos e sofisticados e aplique-os à sua vida familiar, ao seu trabalho, ao seu governo, ao seu mundo e vai ver como ele é verdadeiro, claro e firme.

Pense como o mundo seria melhor se todos nós, no mundo todo, tivéssemos biscoitos e leite todos os dias por volta das três da tarde e pudéssemos nos deitar com um cobertorzinho para uma soneca.

Ou se todos os governos tivessem como regra básica, devolver as coisas ao lugar em que elas se encontravam e arrumassem a bagunça ao sair. Ao sair para o mundo é sempre melhor darmos as mãos e ficarmos juntos.

É necessário abrir os olhos e perceber que as coisas boas estão dentro de nós, onde os sentimentos não precisam de motivos nem os desejos de razão.


Pedro Bial.