domingo, 19 de junho de 2011

Atividades - dinâmicas

FRUTAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo sentado, em circulo;
b. cada participante deverá escolher o nome de uma fruta, que seja correspondente à pessoa à sua direita;
c. depois, apresentará ao grupo, dizendo qual é a fruta e o porquê desta escolha (ex.: cor da pele, expressão facial, roupa, atitudes etc.);
d. compete ao diretor permitir que a pessoa “eleita” concorde ou não com a descrição feita e o porquê;
Nota: É um jogo de apresentação pertinente a grupos desconhecidos, onde a única referência é o externo.
Variação: Pode-se substituir a consigna: fruta por qualquer outra (ex.: instrumento musical, carro, flor, artista, animal etc.).

UM BICHO

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante pensa em suas características pessoais e escolhe um bicho que o identifique;
b. cada um deverá representar, no contexto dramático, as características que lhe é apresentada;
c. cada elemento do grupo deverá descobrir e dizer qual a características que lhe é apresentada;
d. se acertar, o “bicho” deve acentua-la e, em seguida, mostrará outra característica, passando a adivinhação a outra pessoa seguinte.
Se errar, mantém a mesma característica e passa a palavra ao próximo, e assim por diante;
e. depois, o grupo procura descobrir qual é o bicho escolhido;
f. no final, cada participante explica o porquê da escolha;
g. comentários.


UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL

1. MATERIAIS: papel e caneta para cada participante.

2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante escreve no papel o nome de um carro, uma flor e um instrumento musical com que se identifica;
Nota: Ao escrever, ninguém deve ver o que consta no papel do outro.
b. juntar todos os papeis, misturar e redistribuir;
c. cada pessoa do grupo tenta identificar quem é quem;
d. se acertar, o autor da escolha explica o porquê;
e. se errar, explica-se no final;
f. comentários.

VARIAÇÃO: Pode-se alterar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma música).

QUALIDADES E MANIAS

1. MATERIAIS: papeis e canetas.

2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreverá duas qualidades e duas manias suas num pedaço de papel, sem que os demais vejam;
b. o Diretor recolhe os papeis, mistura e redistribui, de modo que ninguém fique com o seu;
c. cada participante deverá, através de mímica, representar tais características para que o grupo as descubra. Em seguida, tenta-se acertar o autor das mesmas, que explicará o porquê de tais escolhas;
d. comentários.

OBJETO ESPECIAL

1. MATERIAIS: um objeto pessoal de cada participante.

2. INTRODUÇÕES:
a. pede-se a pessoa que coloque um objeto seu à sua frente (ex.: anel, cinto, agenda etc), que considere especial;
b. questiona-se o porquê de tal objeto e o que representa para si;
c. após, solicita-se “empreste” a sua voz ao objeto na 1ª pessoa sobre o que se sente, pensa e perceba dele;
d. comentários.
Nota: Este jogo dramático é de aplicação individual. Quando aplicado em grupo, solicita-se que cada participante expresse a impressão sobre o objeto escolhido pela pessoa. Pode-se solicitar, ainda, que os participantes falem o que acham (enquanto objeto), sendo que a pessoa, em si, confirma ou não as informações.

JOGO DO CONTORNO

1. MATERIAIS: barbante, giz ou papel para marcação do contorno, canetas, revistas, tesoura, cola etc.

2. INSTRUÇÕES:
a. solicitar aos participantes que se deitem no chão (ou sobre o papel), para a demarcação do seu contorno, com barbante, giz ou caneta;
b. cada pessoa deve preencher o seu contorno, com recortes, palavras, objetos, da forma que considerar melhor e que possa defini-la como pessoa;
c. no final, comentar sobre o significado de cada coisa colocada;
d. comentários.

EXPOSIÇÃO DE ARTES

1. MATERIAIS: chapéus, bijuterias, chaves, acessórios em geral.

2. INSTRUÇÕES:
a. dispor os objetos sobre uma parte da sala, como uma exposição;
b. o grupo fica em circulo;
c. o Diretor convida todos a visitar uma “exposição de arte” e cada um deve escolher um objeto com o qual se identifique, que tem a ver consigo mesmo;
d. feitas as escolhas, retornam aos seus lugares (com o objeto) e comentam o significado da escolha;
e. comentários.

APRESENTAÇÃO EM DUPLAS

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. solicita-se ao grupo para formar duplas, aleatoriamente;
Nota: verifica-se se o número de participantes é par. Em caso de número ímpar, o Diretor (ou Ego – Auxiliar) pode participar.
b. cada dupla conversa durante dez minutos, aproximadamente, falando de si mesmo, apresentando-se;
c. após o tempo estipulado, o grupo reuni-se novamente;
d. o participante A apresenta o participante B e vice-versa;
e. repete-se o processo com todos os integrantes;
f. comentários.

JOGO DO NOVELO

1. MATERIAIS: um novelo de lã ou barbante.

2. INSTRUÇÕES:

Nota: As pessoas ficam em pé, distribuídas aleatoriamente na sala, mantendo uma certa distância entre si.
a. inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, após dar uma volta de lã/barbante em seu dedo indicador, isto é, este joga o novelo para outra pessoa, mantendo o fio esticado;
b. quando a Segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma terceira pessoa, que repete o mesmo processo;
c. o jogo prossegue até o último participante;
d. depois, no movimento inverso, ou seja, do ultimo participante ao primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a ele, seguindo até o final. Aquele que foi o primeiro tentará apresentar o ultimo, “fechando”, desta forma, o grupo.
Obs.: Geralmente as pessoas não prestam a devida atenção, por isso solicita-se que cada um fale do que se “lembre”.

JOGO DOS BICHOS

1. MATERIAIS: etiquetas auto-adesivas, caneta hidrográfica.

2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, sentados. Distribui-se etiquetas com o nome de cada um, para ser fixado;
b. solicita-se a cada participante que pense no nome de um bicho. Em seguida, cada um fala o seu, em voz alta, podendo repetir três vezes, no máximo. O grupo deverá memorizá-lo;
c. o Diretor chama duas pessoas pelo nome e estas deverão falar o nome do bicho da outra. Quem chamar por último, sai do jogo. Em caso de dúvida, não se exclui ninguém;
d. após um determinado tempo, cada pessoa escolhe o som/ruído que o bicho produz. Repete-se o mesmo processo, desta vez emitindo o som da outra;
e. comentários
VARIAÇÃO: apesar de estar classificado na 1ª fase, em função de seu aspecto lúdico, esse jogo pode ser adaptado e aplicado as três fases da matriz de identidade. Pode-se, por ex., trocar o nome por números; solicitar que cada um represente o bicho do outro sem ser concomitante: inverte os papeis, ou seja cada dupla representa o próprio bicho e, em seguida, o da outro, estabelecendo uma relação complementar etc.

PÁSSAROS NO AR

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, sentados;
b. senha do Diretor: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro, todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar, imitindo um pássaro em vôo. Se mencionar um grupo de pássaros, abas as mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal que não voe, deverão ficar em moveis, “com as mãos sobre o joelhos;
c. quem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas colabora com a fiscalização;
d. comentários.

Exemplo:
“Esta manhã levantei-me cedo. O dia estava magnífico. O sol da primavera animava a natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mão direita), sem cerimônia, invadiu a casa, pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa.
O papagaio(mãos direita) que estava no jardim do inverno onde se irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs se a berrar, assustando os canários (duas mãos), que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas...”

PERSONAGENS CÉLEBRES

1. MATERIAIS: tiras de papel, pincel atômico, fita adesiva.

2. INSTRUÇÕES:
a. escrever nome de personagens com o número compatível dos participantes, sem o conhecimentos dos mesmos;
b. fixar nas costas de cada um;
c. o grupo, através de mímica (sem verbalização), procura fazer com que cada participante identifique o “personagem” que está fixado em suas costas;
d. comentário sobre a experiência.
Nota: Embora classificado na primeira fase, este jogo pode ser adaptado para a Segunda ou terceira.

LÁ VAI...

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o jogo com uma frase e todos a repetem (ex.: “lá vai a banda.”), um a um, no sentido horário;
b. reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e assim por diante;
c. sai do jogo aquele que errar;
d. pode-se interromper o jogo, quando se tornar difícil para o grupo dizer as frases completas;
e. comentários.
Ex.:
(1) Lá vai a banda.
(2) Lá vai o maestro, que régia a banda.
(3) Lá vai o carro, que levava o maestro, que régia a banda.
(4) Lá vai o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro...
(5) Lá vai a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro...
(6) Lá vai a vizinha, que conversou com a mulher, que casou com o mecânico, que consertou...
(7) Lá vai o açougueiro, que cobrou da vizinha, que conversou com a mulher, que casou...
(8) Lá vai o cachorro, que mordeu o açougueiro, que cobrou a vizinha que conversou com a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro, que régia a banda.

A CHUVA

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante procura um lugar confortável da sala para se deitar. De olhos fechados, seguira as consignas do Diretor;
b. consigna: Procure relaxar seu corpo, libertando suas tenções... pouco a pouco, seu corpo começara a ficar leve... muito leve, transformando-se numa nuvem... Você começa a levitar, atravessando a sala, de encontro ao céu... Procure explorar-se enquanto nuvem... Veja como é a sua forma, sua cor, sua textura... (respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Você pode abrir os olhos: verifique como desliza pelo céu, avistando o terra lá em baixo... Você se encontra com outras nuvens, com a junção, formam-se nuvens de chuva...
Os pingos começaram a cair, vagarosamente, ao estalar os dedos de uma das mãos. Depois, com as duas mãos, intensificando os pingos...
Aproximam-se das árvores, caindo sobre as folhas, simbolizando pelos esfregar das mãos... Delicadamente no inicio, intensificando-se em seguida...
De repente, a chuva fica mais forte e você deve respeita-la batendo as mãos nas pernas. Ela aumenta mais e mais... e aos poucos vai diminuindo...;
c. comentários.
Nota: A partir daí, inverte-se a ordem das consignas até cessar a chuva. A nuvem se desfaz vagarosamente, transformando-se em pessoas novamente.


PERCEPÇÃO DE OBJETOS

1. MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos diversos para pesquisa (cortiça, isopor, metal, borracha, vidro, papel, pedra, tecido etc.) Para cada dupla de participantes.

2. INSTRUÇOES:
a. formar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para cada dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o outro apresenta os objetos, que deverão ser descritos pelo primeiro em relação a forma, textura, temperatura etc. e depois tenta identifica-los. Solicita-se ainda que “visualizem”, mentalmente, o tamanho de cada objeto;
b. após a apresentação, verifica-se in loco, comparando-os com suas percepção interna;
c. em seguida, aquele que apresentou os objetos deverá fechar os olhos (ou colocar a venda) e trocar de dupla. Repete-se o mesmo procedimentos;
d. comentários.
Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o conhecimento prévio dos objetos a serem apresentados, evitando, assim, contaminação do jogo.

DESCOBERTA DE SI MESMO


1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo caminha pela sala, liberando as tensões do corpo e diminuindo o ritmo do andar, sem verbalização;
b. cada um escolhe um local para se deitar confortavelmente, com espaço à sua volta;
c. fecha os olho e “descobrem” as próprias mãos através do tato, explorando a forma, tamanho, textura, temperatura etc;
d. depois, com as mãos, exploram o rosto, detalhadamente, seguindo o mesmo procedimento anterior. Após a descoberta, exploram a cabeça, o pescoço, o tórax, abdome, as pernas e os pés;
e. comentários
Nota: O Diretor deve dar as consignas respeitando o ritmo de cada um, e dar preferência por ambiente com pouca claridade, evitando, assim, possíveis exposições.

FLEXÃO E EXTENSÃO
(Relaxamento indutivo)

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes devem ficar deitados, de forma confortável, com espaço adequado a sua volta;
b. ao comando de voz do Diretor, cada um deverá cumprir a risca do que for solicitado;
Nota: Neste relaxamento, trabalha-se com todo o corpo (dos pés a cabeça), principalmente as articulações. São dois movimentos básicos: expansão (três vezes) dos músculos.
c. inicia-se com o pé direito. Pede-se para contrair o pé, depois, relaxá-lo, voltando a posição natural (três vezes). Em seguida, com o pé esquerdo, repete-se o mesmo processo;
d. retorna-se ao pé direito e pede-se para estica-lo (expansão) e depois, relaxá-lo. Repete-se o processo anterior;
e. comentários
Seqüência: pés, joelhos, quadris, respiração (abdome), tórax, braços e mãos, ombros, pescoço e cabeça.
f. no final, pode-se acrescentar almofadas, para trabalhar cada indivíduos soltando-os, como se estivessem sobre uma nuvem. Retornam ao contexto grupal, repetindo-se o ritmo de cada um.

VIAGEM A UM BOSQUE
(Relaxamento Indutivo)

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante procura um local da sala para se deitar, de forma confortável, procura soltar as tensões do corpo;
b. a partir deste momento, o Diretor dará as consignas (ao comando de sua voz), e cada um deverá imaginar (tentar visualizar) cada comando;
c. “seu corpo começa a ficar leve (...), cada vez mais leve (...) e você começa a levitar, saindo da sala (atravessando o teto).
Levita sobre a cidade (...) afastando-se dela até se aproximar de um bosque (...). Procure ver este bosque (deixar aflorar a imaginação de cada um). Veja as árvores, a mata, os pássaros, os bichos (...).
Você ouve o barulho de água (...) parece um riacho com águas cristalinas, produzindo uma sensação agradável (...), mais ao fundo, uma cachoeira (...) etc.”
Nota: após um determinado tempo, solicitar a cada participante que se despeça deste bosque e, lentamente, o Diretor deve conduzi-los ao caminho de volta (repetindo o processo de forma inversa), respeitando o ritmo de cada um.
d. no final, cada participante comenta a experiência vivida.

RENASCIMENTO
(Da Crisálida a Borboleta)

1. MATERIAIS: não há (variação: pode-se utilizar tules ou similares para a construção do casulo e, posteriormente, das asas).

2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deita-se no chão, de forma confortável e de olhos fechados;
b. após um breve aquecimento, deve imaginar que esta dentro de um casulo (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), explorando-o ao máximo;
c. as estações do ano passam e, aos poucos, cada um vai percebendo que está se transformando numa linda borboleta (v, tamanho, asas etc.) dentro do casulo;
d. no momento exato, começa a romper o casulo, pois a transformação está completa;
Nota: Ao sair do casulo, devem abrir os olhos, para verificar sua transformação (cor das asas, forma etc.).
e. ao sair do casulo, percebe que está com fome (ainda não percebe os outros) e o alimento encontra-se à sua disposição;
f. aos poucos, percebe o ambiente que o cerca, iniciando um processo de reconhecimento da área e, em seguida, percebe os outros seres à sua volta, estabelecendo contato com eles.
Nota: deve-se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. Este jogo pode ser adaptado e aplicado às três fases da matriz, propiciando deste a Identidade do Eu até o Reconhecimento do Tu.

RENASCER
(Relaxamento Indutivo)

1. MATERIAL: música: Bolero (Ravel, M.)

2. INSTUÇÕES:
a. os participantes devem deitar-se no chão, de forma confortável, com espaço à sua volta;
b. ao comando da voz do Diretor, deverão seguir as instruções solicitadas, como segue:
“Imagine-se como matéria inerte no fundo do mar (...) Existe por água pro todos os lados (...) Sinta a água escorrendo pela sua superfície inerte (...) Enquanto a vida se desenvolve, você se transforma em algum tipo de erva ou planta marinha (...) Escute o tambor e deixe o som penetrar nos seus movimentos, enquanto as corrente o arrastam (...) Olhe à sua volta (...) Aos poucos, transformam-se em um animal simples, que se arrasta pelo fundo do mar (...) Deixe o tambor fluir através do seu corpo e dos seus movimentos, como o animal marinho (...) Agora, mova-se vagarosamente em direção à terra (...) E quando a alcançar, faça crescer quatro pernas e comece a se arrastar pela terra (...) Explore a sua existência como animal terrestre (...) Agora fique, aos poucos, ereto sobre duas pernas e explore a sua existência e seu movimentos como bípede (...) Continua-se movendo e abra os olhos e interaja com os outros, através do movimentos (...)”;
c. no final, comentar sobre a vivência, verificando que animal cada um vívenciou.
Nota: Pode ser adaptado e aplicado às três fases da Matriz

PROJETO ANIMAIS - TURMA MATERNAL I

*Depois irei colocar as fotos dos trabalhos das crianças, ficaram lindos !!!

Projeto Animais

Objetivos:

Reconhecer os animais e suas particularidades, desenvolvendo a oralidade e aumentando o vocabulário.
Desenvolver habilidades corporais, tão necessários nesta fase do desenvolvimento motor, estimular o sentimento de amizade e cooperação.

Recursos e metodologia utilizada:
- Avental de histórias
- Figuras para rodas de conversas
- Mímica
- Contações de histórias
- Músicas
- Criação de animais de material reciclável
- Desenhos livres e dirigidos
- Construção com argila e massa de modelar de vários temas a partir dos animais


Atividade Desencadeadora:
A turma mostra muito interesse em alguns animais como cavalo, por exemplo, mas desconhece a diferença entre pato e galinha.

Desenvolvimento de algumas Atividades:

1. Montagem de um mural coletivo através de figuras escolhida por eles nas revistas

2. Imitação do som dos animais vinculando o nome ao animal

3. Desenhos da Disney com animais e outros diversos para colorir

4. Colagem e montagem de trabalhos individuais

5. Trabalho com carimbo de animais diversos

6. Através de figuras numa sacola, ele tem que dizer o nome do animal e junto com os colegas fazer o som do mesmo.

7. Montagem de um caderno com músicas, onde cada música terá ou uma dobradura de animal ou uma figura

8. Construção de vários animais de material reciclado, feito por eles ou com finalização da professora

9. Construção de máscaras

10. Através dos sons dos animais, criação de instrumentos musicais

11. Confecção de fantasias



Atividades Motoras:

1. Ao colocar obstáculos no chão, utilizando garrafas pet e brinquedos, eles devem atravessar a sala imitando um animal

2. Rodas de Musicas em que eles imitam os animais, dançam, realizam mímicas e cantam.

3. Brincadeira Coelho sai da toca

4. Corridas em grupos, com e sem obstáculos

5. Atividades de pular, saltar, abaixar, levantar, etc, conforme os animais conhecidos

6. Boliche dos animais

7. Brincadeiras Recreativas diversas


Atividade de Culminância:

Criação da banda dos bichos, onde cada um além de criar uma fantasia de animal, tocará um instrumento musical feito de material reciclado, inspirado num conto.



Atividades

MÍMICA TEATRAL
Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização.
Material: um espaço privado, gravuras e fotografias
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 6 - 14 anos
Parte Prática: o professor antes de iniciar o jogo deve preparar um material diferente para escolher pares por exemplo: separe gravuras, fotografias que têm relação uma com a outra tipo um animal e uma floresta, foto de uma criança e de um parque artistas, ou corte as gravuras ao meio . Distribua as gravuras entre os alunos (em número par) . Ao sinal, todos terão que achar seus pares. Quando isso acontecer terão que montar um mini-teatro ou mímica que expresse o que está na fotografia. Os outros participantes vão tentar descobrir. A turma que fizer melhor e com maior perfeição será a vencedora.

Observação: O professor poderá utilizar palavras que expressem sentimentos sendo que sejam palavras como por exemplo, começando com a mesma letra , de mesmo número de letras na palavra, etc..para turmas mais adiantadas , ou utilizar temas de outras disciplinas para trabalho interdisciplinar.

ESTÓRIA SERIADA
Objetivo: Desenvolver a desinibição, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização.
Material: um espaço privado, papel e lápis.
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 9- 14 anos
Parte Prática: o professor antes de iniciar a aula, distribui um papel para cada aluno contendo um som de qualquer coisa existente como: buzina de carro, chuva, pisando em folha, choro de criança, corneta , sirene, etc.. e numeradas.
O professor começa contando um caso interessante mas que inclua sonoplastia. Em seguida o professor interrompe a estória e passa sua vez para o número um dos papéis. A criança deve continuar a estória incluindo seu som durante a fala,e em seguida passa para o número dois . O tempo é estipulado pelo professor e interrompido quando a criança menos espera. Ao final todos se divertem muito.

Observação: É muito divertido se o professor grava tudo e no final todos ouvem o repeteco.

CADA UM
Objetivo: Desenvolver o rítmo, capacidade de expressão corporal, criatividade e socialização.
Material: um espaço privado;
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 7- 12 anos
Parte Prática: O professor faz um círculo com os alunos e explica o que deve ser feito: cada aluno tem uma função na orquestra sendo para isso orientados por ele. Assim uns devem lavar , outros tocar tambor, outros datilografar, desenhar, bailar, tocar flauta, etc... Quando o professor disser, um a um deve exercer sua função. Em dado momento, o professor estipula um gesto ( como tocar piano ) e uma música bem conhecida para todos pararem de fazer o que estavam fazendo e acompanhá-lo , em seguida retornam ao seus próprios afazeres. Quem errar mais de 3 vezes sai do jogo e pagará prenda no final.
No final todos devem seguir uma música estipulada pelo professor com seus próprios sons estipulados e fazer uma só banda.

Observação: quanto maior o número de sons diferentes melhor

FOTOGRAFIAS EM COLHER

Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.

Dinâmica da Bola(balão, bexiga)
Objetivo: Criatividade, descontração.
Material: Balões
Todos os participantes pegam uma bola de ar, cada participante enche sua bola. E cada um tem que estourar sua bola de forma diferente, não podendo repetir nenhuma forma.
É uma brincadeira fantástica, surgem inúmeras formas engraçadas de estourar a bola.

Autismo e Vacinação

Estudo que vinculava autismo à vacina tríplice era "fraude elaborada", diz revista britânica
Pesquisa assustou pais no fim da década de 1990 e levou à queda na taxa de vacinação em alguns países

Proteção: a vacina tríplice viral, aplicada em duas doses nas crianças até os quatro anos de idade, garante imunização contra sarampo, rubéola e caxumba (SPL/SPL RF/Latinstock)
O autor do artigo, Andrew Wakefield, não pode mais praticar medicina na Grã-Bretanha, sob acusação de usar métodos de pesquisa pouco éticos
Um estudo de 1998 que semeou pânico na Grã-Bretanha e nos Estados Unidos ao vincular o autismo infantil à vacina tríplice viral (sarampo, rubéola e caxumba) foi uma "falsificação elaborada", publicou a edição online do British Medical Journal (BMJ), nesta quinta-feira.

O médico britânico Andrew Wakefield alegava, em seu estudo, que 12 crianças que eram normais até receberem a vacina tríplice viral se tornaram autistas depois de desenvolverem inflamações intestinais. Mas, segundo a reportagem do BMJ, feita pelo jornalista Brian Deer, cinco das 12 crianças já tinham problemas de desenvolvimento, fato encoberto por Wakefield. Várias pesquisas e investigações (britânica, canadense e americana) publicadas depois do controvertido estudo, que só levou em conta essa amostragem de 12 crianças, não encontraram qualquer correlação entre o aparecimento do autismo e a vacina tríplice.

O estrago feito pelo artigo fraudulento de Wakefield, porém, já era grande. Depois de sua publicação, muitos pais deixaram de vacinar seus filhos contra as infecções infantis, contribuindo para um aumento de casos de sarampo nos Estados Unidos e em alguns países europeus, segundo os serviços americanos de controle e prevenção de doenças. Em 2008, tanto o País de Gales e a Inglaterra registraram epidemias de rubeóla.

Segundo o neurologista Erasmo Casella, presidente da Sociedade Brasileira de Neurologia Infantil, nenhuma vacina causa autismo. "Ser contra as vacinas é remar contra a maré científica", afirma Casella. "Depois que a pesquisa de Wakefield foi publicada, alguns países suspenderam as vacinas e mesmo assim os casos de autismo continuaram aumentando", afirma.

Retratação — A revista médica britânica The Lancet, onde o estudo foi publicado por Wakefield, se retratou formalmente, em fevereiro de 2010, e decidiu retirar o artigo, responsável pela queda da tríplice vacinação na Grã-Bretanha. A revista The Lancet havia reconhecido já em 2004, após as primeiras reportagens de Brian Deer em uma emissora e um jornal britânicos, que não devia ter publicado o estudo dirigido pelo dr. Wakefield e dez dos 13 autores do estudo renunciaram às conclusões do artigo.

The Lancet, ao retratar-se, acatou uma decisão do General Medical Council (Conselho Geral de Medicina) britânico, segundo o qual alguns elementos do artigo de 1998 de Wakefield e seus coautores eram inexatos e seus métodos de pesquisa pouco éticos, como exames desnecessários nas crianças, conflito de interesses e manipulação de dados.

Devido às irregularidades, Wakefield não pode mais praticar medicina na Grã-Bretanha. Atualmente ele mora nos Estados Unidos (onde também não possui licença para clinicar), e publicou um livro recentemente afirmando que o "establishment" médico ignora a relação entre autismo e vacina tríplice viral. Ele foi procurado para comentar a reportagem do BMJ, mas seus editores não conseguiram contatá-lo.

O estudo de Wakefield levou famílias americanas a pedirem indenização por casos de autismo supostamente contraídos após a vacinação. Em março passado, a justiça americana rejeitou qualquer vínculo entre a tríplice vacina administrada em um bebê e os sintomas de autismo que se desenvolveram mais tarde. Outras três famílias já viram rejeitadas suas demandas em casos similares.

(Com Agência France-Presse)

Aprendizagens com animais


Fala-se muito de que crianças especias devem ter animais de estimação para desenvolver a interação e socialização. Acredito fielmente, pois crianças adoram todos os tipos de animais e brincam pra valer!

Todas as crianças deveriam ter contato e ter animais de estimaçãoo, mas como não é possível, estou louca pra adotar um gato na turma...ehehehehe

Já criamos peixes, minhocas, joaninha, formigas....

Mas tenho que comprar aquelas caixas de transporte dos bichinhos...afinal, final de semana e feriados é pra casa da profe que os bichanos vão..ehehehehe

Educação Cidadã

O mito da educação cidadã

Há uma grande distância entre a educação formal, obrigatória e controlada pelos MECs da vida e aquela que surge espontaneamente através da vivência, da internet e da família.
Convenhamos, as escolas, como são hoje, são mamutes ineficientes, trambolhos autoritários que sobrevivem apenas por causa das leis que obrigam o camarada a passar por toda essa via-crucis desde o primário até as fábricas de diploma que o habilitam a fazer parte de alguma guilda. Acabe com a obrigatoriedade do comparecimento e do diploma e esse sistema cai por terra como a implosão bem-sucedida de um prédio.

Mas mesmo com todos os instrumentos disponíveis, isso não vai acontecer tão cedo. Primeiro que desmontar essa rede estabelecida não acontece de uma hora pra outra e contraria muitos interesses. Depois que o governo não vai abrir mão de ter o controle do currículo, onde ele incute nos alunos o conformismo com o estado e a ojeriza ao mercado. São tantas formas de doutrinação - embaladas sempre em belos discursos altruístas - que é impossível fugir de uma generalização.
Então as pessoas são proibidas de aprender em casa, sozinhas ou com um tutor. Ou você estuda num estabelecimento reconhecido pelo MEC ou nada feito. Ou você se submete ao currículo do MEC ou nada feito, vai ser um excluído. Não aquele excluído de almanaque que rende votos na demagogia populista, mas um excluído dos privilégios que o governo oferece a quem aturou anos de lavagem cerebral travestida de direito obrigatório do cidadão.