sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Jogos Matemáticos Educação Infantil / Séries Iniciais

Muitas vezes meus alunos são questinados do que eles fazem nas oficinas do mais educação. Há quem pergunte: _ Mas vocês só jogam? Só brincam?

Abaixo alguns exemplos de atividades simples, com baralhos de cartas, que rendem muitas s aprendizagens. Sim, eles jogam, sim eles brincam e SIM ELES APRENDEM.

A dificuldade muitas vezes é convencer eles a aprender um jogo novo, pois depois que gostam querem jogar o mesmo sempre!!!


1 = A MAIOR VENCE
Organização: Começa em duplas e depois eles podem jogar em grupo
Recursos: baralho de cartas, sem as figuras e coringas (40 cartas)
Meta: Conseguir a maior quantidade de cartas no final
Regras:
1. Distribuir as cartas aos jogadores em número igual
2. Sem olhar cada jogador forma uma pilha na sua frente com as cartas
3. A um sinal, os dois viram as primeiras cartas; quem virar a maior leva as duas
4. O jogo acaba quando o monte terminar, quem tiver o número maior de cartas será o vencedor
Atividades pós jogo:
1. Pedir que os alunos façam um desenho sobre o jogo, colocando os resultados
2. Escrevam um texto sobre como foi o jogo, regras, erros, acertos e o que aprendeu.
3. Pedir que façam um cartaz sobre o jogo para que outros colegas ao ler saibam como jogar
4. Fazer uma tabela para acompanhar e colocar os resultados, abaixo exemplo:

Rodada = João = Pedro =  Maior número  = Ganhador
1º = 5 =  8 =  8 = Pedro
2º = 3 =  5 =  5 = Pedro
3º = 7 =  1 =  7 =  João
Total  = - =  - =  -  = Pedro
Variante: Criar 40 cartas numeradas de 11 a 50. Na criação das tabelas, propor a soma dos resultados.


2 = FAÇA 10
Organização: Grupo de dois, três ou quatro jogadores
Recursos: baralho de cartas, sem os 10, figuras e coringas (36 cartas)
Meta: Conseguir a maior quantidade de cartas no final
Regras:
1. Distribuir as cartas aos jogadores em número igual
2. Sem olhar cada jogador forma uma pilha na sua frente com as cartas
3. A um sinal, viram as primeiras cartas e colocam na mesa, os jogadores tentam completar um total de 10 com uma ou mais cartas estiver sobre a mesa, quem conseguir leva as cartas que somarem 10
4. O jogo acaba quando terminar as cartas ou mais nenhum 10 puder ser formado, quem tiver o número maior de cartas será o vencedor
Atividades pós jogo:
1. Escrevam um texto sobre como foi o jogo, regras, erros, acertos e o que aprendeu.
2. Pedir que façam um cartaz sobre o jogo para que outros colegas ao ler saibam como jogar
3. Fazer uma tabela para acompanhar e colocar os resultados.
Variante: Criar cartas numeradas de 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 para formar 100; ou numeradas de 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900 para formar 1.000.


3 = UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS
Organização: grupo de quatro jogadores
Recursos: um tabuleiro quadriculado com 100 espaços vazios e 100 fichas do tamanho das quadrículas do tabuleiro, numeradas de 1 a 100. Um tabuleiro com os números preenchidos para servir de modelo.
Meta: Ser o primeiro a colocar todas as fichas no tabuleiro
Regras:
1. Distribuir 8 fichas pra cada jogador, as restante ficam na mesa num monte
2. Sem olhar cada jogador pega uma ficha do monte e coloca no tabuleiro
3. A partir dessa ficha apenas poderá colocar uma ficha, uma a mais ou uma a menos, cfe tabela abaixo:

     12

21 22 23

     32

4. Caso na sua vez o jogador não consiga nenhuma das 4 cartas que pode colocar em volta da sua, ele pega a carta no monte, mas passa a vez, até todos jogarem.
5. Ganha quem acabar primeiro ou montar a maior quantidade de números no tabuleiro

Atividades pós jogo:
1. Distribuir tabelas incompletas para que os alunos preencham com os números faltantes
2. Distribuir tabelas preenchidas com erros e pedir que os alunos achem onde está o erro
3. Ditado de números em que conforme o que o professor fala eles devem ir marcando os números com um X

1     2   3    4  5   6        8    9

11 12       14 15 16 17 18 19 20

      22 23 24 25 26 27 28       30

31 32 33 34       36 37 38 39 40

41      43 44 45 46 47       49 50



4 = JOGO DAS TRÊS CARTAS
Organização: grupos de quatro jogadores
Recursos: Cartas numeradas de 0 a 9 , num total de três com cada algarismo, para cada grupo. (três baralhos)
Meta: Conseguir marcar o maior número de pontos ao final de 10 jogadas.
Regras:
1. Cada componente recebe três cartas e deve formar o maior número com as cartas recebidas, se recebeu as cartas 0, 3 e 9, o maior número s ser formado será 930.
2. Depois, cada componente confere os números formados pelos companheiros do grupo e quem formar o maior número ganha um ponto na rodada.
3. No final das 10 jogadas quem tiver formado os maiores números ganha
Variantes:
1. Pode-se a cada rodada mudar as regras, formar números pares, impares, menor número possível, etc


5 = CUBRA E DESCUBRA
Organização: em duplas
Recursos: Tabuleiro, 22 fichas ( 11 de cada cor) e 2 dados
Meta: conseguir tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro
Regras:
1. Cada jogador coloca todas as suas fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir todos os números que nele aparecem.
2. Na sua vez, cada jogador, lança dois dados, adiciona os pontos que saírem nos dados e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma.
3. Quem erra a soma, ou tirar a ficha, perde a vez
4. O vencedor será aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro

2 ------ 12
3 ------- 11
4 --------10
5--------- 9
6 ---------8
7 ---------7
8 ---------6
9 ---------5
10 --------4
11 --------3
12 --------2

Variantes:
5. Pode-se criar uma tabela para acompanhar as somas dos jogadores e ver as outras possibilidades após o jogo:

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1+1 1+2 1+3 1+4 1+5 1+6 4+4 3+6 4+6 5+6 6+6

2+1 3+1 4+1 5+1 6+1 3+5 6+3 6+4 6+5

2+2 2+3 3+3 4+3 5+3 4+5 5+5

3+2 2+4 3+4 2+6 5+4

4+2 2+5 6+2

5+2


6 = JOGO DA BORBOLETA
Organização: grupos de quatro jogadores
Recursos: Cartas de baralho com exceção das letras
Meta: Conseguir formar o maior número possível de conjuntos de cartas com a soma.
Regras:
1. Cada componente recebe três cartas que devem ficar viradas para cima à sua frente durante a partida
2. Outras sete cartas serão colocadas com a fae para cima na mesa.
3. Na sua vez o jogador deve somar suas três carta e pegar da mesa uma quantidade de cartas para formar a mesma some, exemplo: se ele tem as cartas 3, 7 e 5 soma 15, e na mesa tem as cartas 3, 4, 5, 10, 9, 7, ele poderá pegar as cartas 10 e 5 ou as cartas 7, 3, 5, que fecham 15 se somadas
4. Quando não conseguir formar mais somas deve passar a vez
5. Ao final do jogo quem tiver mais conjuntos de cartas será o vencedor

Variantes:
1. Pode-se pedir que os alunos copiem as somam e vejam se o jogador não deixou de fazer a soma com mais cartas
2. Pode-se variar o final da soma, 20, 30, 50, usando mais cartas



7 = ADIVINHE A MULTIPLICAÇÃO
Organização: Em trios
Recursos: Cartas de baralho, com exceção das letras
Meta: Conseguir juntar o maior número de pares possível
Regras:
1. Dois jogadores ficam frente a frente e no meio um será o juiz
2. Ao sinal do juiz os dois jogadores pegam duas cartas sem ver e mostram para o adversário
3. O juiz fará a multiplicação das duas cartas e dará o resultado, exemplo 2 e 3 ele dirá 6.
4. Os dois jogadores têm que adivinhar quais são as suas cartas, se acertarem levam as duas

Variantes:
1. Pode-se começar com a soma e depois introduzir a multiplicação

8 = DEZ PONTOS
Organização: Duplas
Recursos: Dois dados e uma folha para registro
Meta: Marcar o maior número de pontos ao final de 10 lançamentos
Regras:
1. Cada participante começa com 10 pontos.
2. Cada vez que jogar os dados ao obter a soma de 7, o adversário transfere 3 pontos para ele
3. Cada vez que o jogador obter soma diferente de 7 ele transfere 1 ponto para o adversário.
4. O resultado de cada lançamento deve ser feito numa folha de registro

Variantes:
1. Pode-se a trocar o valor total da soma